サークル:紅兎で活動中のメンバーのブログです。
参加イベントの詳細や製作過程等を、紹介していこうと思っております。
現在の主な記事はALFINEに関する情報をメインに記載しております。
こんばんは今週はひよこがブログ更新担当です
今回の記事は開発から少し離れて最近の同人ゲームの傾向や開発におけるゲーム制作における考え方等についてサークルではなく私個人が思ったことを記載してみようかなと思います。
少し硬い内容になるかもしれませんので興味があれば目通して頂ければ幸いです。
※特にこれから同人のほうに少し興味がありゲーム制作等やってみたいなーと思う学生さんに見てほしいかもです。またサークルのメンバーも目通してね!
前回の冬のコミックマーケットもそうですがここ数年でunity等のゲームエンジンの普及で個人でもをお手軽に触れグラフィック面システム面でもコンシューマーやソーシャルゲームに劣らないクオリティの作品を出すサークルさんが増えてきており、企業と個人の差がどんどん縮まってきている時代が来てると思います。大手のサークルさんに至っては有名所の声優さんのボイスなどを入れたりと・・・(正直羨ましいデスw)
そんな時代もありクオリティは絶対必要な時代だと思ってます。※個人的な感想ですがある一定のクオリティを出せないと手にもとってもらえないのが今のコミケになってきてます。
そんな中うまくサークル運営を行っていくにはどうすればいいのかとよく考えてしまいます。その中でも重要かなと思うものを自分に言い聞かせる意味も込め下記にまとめてみました。
【ゲーム制作において】
個人で活動するどのサークルさんにもあてはまるかと思われる「開発費」「売り上げ」「制作メンバー」
まず「開発費」についてはゲームジャンルによっては制作期間も長くなり売り上げを出したいというのは多くのサークルさんが思う事でしょう。やはり「良いゲーム」=「開発費」がかかってしまう為、重要な所だと思います。
次に「売り上げ」ですね。こちらについてはがめついイメージを持ちやすいですが私は良い物を作るにはやはり資金が必要だと思っており、その売り上げによって次の作品が作れたりするので必須だと思います。特に数人で作成したゲーム等は売り上げは出す計算はしたほうが良いかなーと思ってます。
最後に「制作メンバー」ですが例えばですが、よく話を聞く内容はプログラマー1人で開発を行っているサークルさんはやってもらったら絶対面白いのにまず会場で手にもとってもらえない・・・それに伴い絵描きさんを募集かけてもメンバーが集まらない等、悩んでるサークルさんの話等をよく聞きます。こういった開発メンバーにおける募集も難点の一つですね。
私の場合は気になった人にとりあえずダメ元で声をかけて猛烈にアピールすることでなんとかしようとしております(大体はフラれますがw)
【モチベーション】
作品を作る上での「モチベーションのキープ」が次にゲーム作成において重要だと思ってます。
企画を行い最初はとても高いモチベーションで大体最初はゲーム制作がスタートします。
最初はぶっちゃけなんとかなります、しかし規模が大きいゲームなどは半年、1年たつにつれ・・・かならずモチベーションが下がります・・・
特に注意しないといけないタイミングが体験版や開発版を出した後ですね笑
なぜか製品版でもないのに世の中に出した等の燃え尽きた感を得てしまうので個人的には一番危ないタイミングだと思ってます。
対策としては
下がったモチベーションを上げるのは中々難しく上げる方法は正直私はみつけられませんでした。そこで無理やり行ったのが「無理のないスケジュール制作」です
製品版までのスケジュールを作る事でメンバーの遅れ等があった場合、自己責任の世界なのでメンバー感で作成していると焦りが出てきます。これをうまく使い自分自身をキリキリ働かせてましたね。なのでスケジュール管理はメンバー感の動きを理解するのにも使えますし、自分自身のモチベーション管理も行えると思いますので便利です。
【サークルや制作作品のコンセプト】
私自身が出来てないのですが、物作りやサークルおけるコンセプトをきっちり最初にきめておく
と比較的大幅に作るゲームはブレないと思います。
学生時代にコンセプトは重要と教えられ物を作る上での「背骨」になる部分との事です。
ここがブレると何をしたいゲームなのかどこが売りなのか、ブレブレになり制作者達でさえ迷いが生じそれに伴いモチベが下がり開発期間が伸びます笑
参考としては紅兎のサークルでは売りは「システム部分」と考えており、それに伴うグラフィック、BGM、シナリオ等はそれを引き立たせる福神漬けのようなものとして考えてます。
そこをブレないように作成中のゲームのほうにも反映させ、どこをどのように見せたいか等しっかり考えゲーム制作に臨んでます。
以上です。長々と失礼しました。今度記事番回ってきたらなにか絵描きたいすね!
あ、夏はしっかり応募間に合いました!w
まってろよ夏!
今回の記事は開発から少し離れて最近の同人ゲームの傾向や開発におけるゲーム制作における考え方等についてサークルではなく私個人が思ったことを記載してみようかなと思います。
少し硬い内容になるかもしれませんので興味があれば目通して頂ければ幸いです。
※特にこれから同人のほうに少し興味がありゲーム制作等やってみたいなーと思う学生さんに見てほしいかもです。またサークルのメンバーも目通してね!
前回の冬のコミックマーケットもそうですがここ数年でunity等のゲームエンジンの普及で個人でもをお手軽に触れグラフィック面システム面でもコンシューマーやソーシャルゲームに劣らないクオリティの作品を出すサークルさんが増えてきており、企業と個人の差がどんどん縮まってきている時代が来てると思います。大手のサークルさんに至っては有名所の声優さんのボイスなどを入れたりと・・・(正直羨ましいデスw)
そんな時代もありクオリティは絶対必要な時代だと思ってます。※個人的な感想ですがある一定のクオリティを出せないと手にもとってもらえないのが今のコミケになってきてます。
そんな中うまくサークル運営を行っていくにはどうすればいいのかとよく考えてしまいます。その中でも重要かなと思うものを自分に言い聞かせる意味も込め下記にまとめてみました。
【ゲーム制作において】
個人で活動するどのサークルさんにもあてはまるかと思われる「開発費」「売り上げ」「制作メンバー」
まず「開発費」についてはゲームジャンルによっては制作期間も長くなり売り上げを出したいというのは多くのサークルさんが思う事でしょう。やはり「良いゲーム」=「開発費」がかかってしまう為、重要な所だと思います。
次に「売り上げ」ですね。こちらについてはがめついイメージを持ちやすいですが私は良い物を作るにはやはり資金が必要だと思っており、その売り上げによって次の作品が作れたりするので必須だと思います。特に数人で作成したゲーム等は売り上げは出す計算はしたほうが良いかなーと思ってます。
最後に「制作メンバー」ですが例えばですが、よく話を聞く内容はプログラマー1人で開発を行っているサークルさんはやってもらったら絶対面白いのにまず会場で手にもとってもらえない・・・それに伴い絵描きさんを募集かけてもメンバーが集まらない等、悩んでるサークルさんの話等をよく聞きます。こういった開発メンバーにおける募集も難点の一つですね。
私の場合は気になった人にとりあえずダメ元で声をかけて猛烈にアピールすることでなんとかしようとしております(大体はフラれますがw)
【モチベーション】
作品を作る上での「モチベーションのキープ」が次にゲーム作成において重要だと思ってます。
企画を行い最初はとても高いモチベーションで大体最初はゲーム制作がスタートします。
最初はぶっちゃけなんとかなります、しかし規模が大きいゲームなどは半年、1年たつにつれ・・・かならずモチベーションが下がります・・・
特に注意しないといけないタイミングが体験版や開発版を出した後ですね笑
なぜか製品版でもないのに世の中に出した等の燃え尽きた感を得てしまうので個人的には一番危ないタイミングだと思ってます。
対策としては
下がったモチベーションを上げるのは中々難しく上げる方法は正直私はみつけられませんでした。そこで無理やり行ったのが「無理のないスケジュール制作」です
製品版までのスケジュールを作る事でメンバーの遅れ等があった場合、自己責任の世界なのでメンバー感で作成していると焦りが出てきます。これをうまく使い自分自身をキリキリ働かせてましたね。なのでスケジュール管理はメンバー感の動きを理解するのにも使えますし、自分自身のモチベーション管理も行えると思いますので便利です。
【サークルや制作作品のコンセプト】
私自身が出来てないのですが、物作りやサークルおけるコンセプトをきっちり最初にきめておく
と比較的大幅に作るゲームはブレないと思います。
学生時代にコンセプトは重要と教えられ物を作る上での「背骨」になる部分との事です。
ここがブレると何をしたいゲームなのかどこが売りなのか、ブレブレになり制作者達でさえ迷いが生じそれに伴いモチベが下がり開発期間が伸びます笑
参考としては紅兎のサークルでは売りは「システム部分」と考えており、それに伴うグラフィック、BGM、シナリオ等はそれを引き立たせる福神漬けのようなものとして考えてます。
そこをブレないように作成中のゲームのほうにも反映させ、どこをどのように見せたいか等しっかり考えゲーム制作に臨んでます。
以上です。長々と失礼しました。今度記事番回ってきたらなにか絵描きたいすね!
あ、夏はしっかり応募間に合いました!w
まってろよ夏!
PR
こんにちは~。genです。
出来上がった背景データについて語ろうかと思ったのですが、
普通に間に合わなかったので、
今回はゲームで使う、アイテムアイコンについて語ります。
さてさて、物売りゲーの製作なので、売るアイテムのデザインが必要!
って事で、そこ等辺をたくさん作るのです。
その製作過程を少々。
1、今回カメラが固定なので、ソレに合わせてある程度パースが合うように、箱を用意します。
(一番上)
2、箱を参考に、ラフをなんとな~く描きます。
(真ん中)
3、ペン入れとか、着色とかして完成!
(一番下)
こんな感じでアイテムが出来まして、それを3桁ぐらい必要になるんじゃないかと、
作る前から戦々恐々してます。
合成とかも実装されたら、さらに1,5倍ぐらいに増えるのでは…!
さてさて、今回はこんな感じで終了です。
また再来週頃お会いしましょう!
ではでは!
出来上がった背景データについて語ろうかと思ったのですが、
普通に間に合わなかったので、
今回はゲームで使う、アイテムアイコンについて語ります。
さてさて、物売りゲーの製作なので、売るアイテムのデザインが必要!
って事で、そこ等辺をたくさん作るのです。
その製作過程を少々。
1、今回カメラが固定なので、ソレに合わせてある程度パースが合うように、箱を用意します。
(一番上)
2、箱を参考に、ラフをなんとな~く描きます。
(真ん中)
3、ペン入れとか、着色とかして完成!
(一番下)
こんな感じでアイテムが出来まして、それを3桁ぐらい必要になるんじゃないかと、
作る前から戦々恐々してます。
合成とかも実装されたら、さらに1,5倍ぐらいに増えるのでは…!
さてさて、今回はこんな感じで終了です。
また再来週頃お会いしましょう!
ではでは!
こんばんは!
前に僕がブログ書いてからもう3週間経ったとは信じられないですが、今回はよいちのターンです。
とはいえ僕の仕事はプログラム、ひよこさんやgenさんのように露骨にこういったもの作ってますよと見せづらいんですよね……。
ネタを出す前に絵師の人がもう記事書くんだもの!
というわけで今回は大雑把にアルフィーネから戦商千夜で考えている追加要素の話でも毎回少しずつ紹介しようかなとか思っています。
一気に紹介も出来るのですがマジでネタが無くなるのでネタのストックが溜まったらブチ撒けますよ、ええ。
まずは追加要素第一弾ですが、
アルフィーネでも結構要望がありました「妖精強化」を実装しようと思っておりますよ。
サボり魔アリスちゃんとは違い、今回のスダマちゃんはしっかりと仕事を覚えると移動速度が上がったり品出しを手早くやったり、しかも客引きまで出来たりとか!
……できればいいなぁ と思いつつ作成中になります。
色々と店内でやれることが最初から最後まで大きく変わらなかったのがアルフィーネで気になっていた点なので、キャラクタースキルの要素も考案していたりはしていますがそれはまた別の機会に。
夏コミは受かるかなぁ……。
前に僕がブログ書いてからもう3週間経ったとは信じられないですが、今回はよいちのターンです。
とはいえ僕の仕事はプログラム、ひよこさんやgenさんのように露骨にこういったもの作ってますよと見せづらいんですよね……。
ネタを出す前に絵師の人がもう記事書くんだもの!
というわけで今回は大雑把にアルフィーネから戦商千夜で考えている追加要素の話でも毎回少しずつ紹介しようかなとか思っています。
一気に紹介も出来るのですがマジでネタが無くなるのでネタのストックが溜まったらブチ撒けますよ、ええ。
まずは追加要素第一弾ですが、
アルフィーネでも結構要望がありました「妖精強化」を実装しようと思っておりますよ。
サボり魔アリスちゃんとは違い、今回のスダマちゃんはしっかりと仕事を覚えると移動速度が上がったり品出しを手早くやったり、しかも客引きまで出来たりとか!
……できればいいなぁ と思いつつ作成中になります。
色々と店内でやれることが最初から最後まで大きく変わらなかったのがアルフィーネで気になっていた点なので、キャラクタースキルの要素も考案していたりはしていますがそれはまた別の機会に。
夏コミは受かるかなぁ……。
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プロフィール
HN:
ひよこ隊長
年齢:
38
HP:
性別:
男性
誕生日:
1986/04/04
職業:
隊長
趣味:
モルモット弄り
自己紹介:
サークル:紅兎
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興味が沸きましたらツイッター等もやってるんでよろしくお願いします
Twitter:@crimsonrabbit_
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