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サークル:紅兎で活動中のメンバーのブログです。 参加イベントの詳細や製作過程等を、紹介していこうと思っております。 現在の主な記事はALFINEに関する情報をメインに記載しております。
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こんにちは!こんばんは!
genです。

今回もイラスト関係を適当に張りつけながら、場を繋いで置きます。
(語ることが無ぇんだ…ごめんな!)

戦商千夜の地域マップが大雑把できました。
こんな感じのイメージです。

 
ここから、小物とかも足します。
システム的に触るのが、恐らく、主人公の店(右上)、大通り(中央)、
行商人市場(中央右)、茶屋(中央左)の4箇所になる予定で、
それぞれがアイコンとして独立するように、画像データも分かれているのです!
うん。割とどうでもいい内容だけど。
要するに面倒でした…。

地域マップ製作を一時置いておいて(モチベの関係で)
ADVパートで使う主人公の店のデザインに入ってます。
ラフ状態ですが、こんな感じで。
 
次回は、ここらの画像がもう少し見れるように仕上げていきまする。
ではでは、また再来週にでもお会いしましょう。
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先週ブログ担当自分だったのに忘れてるじゃないですかー!!(挨拶)
こんばんは、プログラムとかやってるよいちです。今回は自分がブログ担当ですね。

というわけで前回の続きで追加要素とか話しておきますよー。
ネタが無くならないように本当に小出しでね!

前回の追加要素は「妖精強化」というシステム的なお話でしたが今度は逆に演出系の変更点をお話しますね。
ALFINEでは基本的に「ADV画面」「マップ画面」「店内画面」の3つを行き来してお店を大きくするのが目的でした。
今回の戦商千夜もシステムが似たような形なので、その画面の見栄えを強化しようという算段を立てております。

前作ALFINEをプレイして、今作戦商千夜の体験版をもしプレイして頂いていた方がいらっしゃいましたらわかると思いますが、ADVでキャラがちょこまか動きます!

こちらが前作AL・FINEのADV画面



そしてこちらが今作戦商千夜のADV画面です



ALFINEでは基本的に左右に一人ずつの合計二人しか表示されておらず、キャラ自体の動きはエモーションだけでしか付けていなかったのですが、今回はキャラが画面内をうろうろしたり驚き・うなずきなどのその場での動きも取るようになっているのです。
さらに(体験版では取っ払っていましたが)バックログ機能も搭載し、うっかり読み飛ばしてしまった時に遡り読みも出来たりしますよ。すごいですね!

え? AL・FINEの時が動かなさすぎた?
それは言わないお約束ということで……!
こんばんは今週はひよこがブログ更新担当です

今回の記事は開発から少し離れて最近の同人ゲームの傾向や開発におけるゲーム制作における考え方等についてサークルではなく私個人が思ったことを記載してみようかなと思います。
少し硬い内容になるかもしれませんので興味があれば目通して頂ければ幸いです。
※特にこれから同人のほうに少し興味がありゲーム制作等やってみたいなーと思う学生さんに見てほしいかもです。またサークルのメンバーも目通してね!

前回の冬のコミックマーケットもそうですがここ数年でunity等のゲームエンジンの普及で個人でもをお手軽に触れグラフィック面システム面でもコンシューマーやソーシャルゲームに劣らないクオリティの作品を出すサークルさんが増えてきており、企業と個人の差がどんどん縮まってきている時代が来てると思います。大手のサークルさんに至っては有名所の声優さんのボイスなどを入れたりと・・・(正直羨ましいデスw)
そんな時代もありクオリティは絶対必要な時代だと思ってます。※個人的な感想ですがある一定のクオリティを出せないと手にもとってもらえないのが今のコミケになってきてます。

そんな中うまくサークル運営を行っていくにはどうすればいいのかとよく考えてしまいます。その中でも重要かなと思うものを自分に言い聞かせる意味も込め下記にまとめてみました。

【ゲーム制作において】
個人で活動するどのサークルさんにもあてはまるかと思われる「開発費」「売り上げ」「制作メンバー」
まず「開発費」についてはゲームジャンルによっては制作期間も長くなり売り上げを出したいというのは多くのサークルさんが思う事でしょう。やはり「良いゲーム」=「開発費」がかかってしまう為、重要な所だと思います。
次に「売り上げ」ですね。こちらについてはがめついイメージを持ちやすいですが私は良い物を作るにはやはり資金が必要だと思っており、その売り上げによって次の作品が作れたりするので必須だと思います。特に数人で作成したゲーム等は売り上げは出す計算はしたほうが良いかなーと思ってます。
最後に「制作メンバー」ですが例えばですが、よく話を聞く内容はプログラマー1人で開発を行っているサークルさんはやってもらったら絶対面白いのにまず会場で手にもとってもらえない・・・それに伴い絵描きさんを募集かけてもメンバーが集まらない等、悩んでるサークルさんの話等をよく聞きます。こういった開発メンバーにおける募集も難点の一つですね。
私の場合は気になった人にとりあえずダメ元で声をかけて猛烈にアピールすることでなんとかしようとしております(大体はフラれますがw)

【モチベーション】
作品を作る上での「モチベーションのキープ」が次にゲーム作成において重要だと思ってます。
企画を行い最初はとても高いモチベーションで大体最初はゲーム制作がスタートします。
最初はぶっちゃけなんとかなります、しかし規模が大きいゲームなどは半年、1年たつにつれ・・・かならずモチベーションが下がります・・・
特に注意しないといけないタイミングが体験版や開発版を出した後ですね笑
なぜか製品版でもないのに世の中に出した等の燃え尽きた感を得てしまうので個人的には一番危ないタイミングだと思ってます。
対策としては
下がったモチベーションを上げるのは中々難しく上げる方法は正直私はみつけられませんでした。そこで無理やり行ったのが「無理のないスケジュール制作」です
製品版までのスケジュールを作る事でメンバーの遅れ等があった場合、自己責任の世界なのでメンバー感で作成していると焦りが出てきます。これをうまく使い自分自身をキリキリ働かせてましたね。なのでスケジュール管理はメンバー感の動きを理解するのにも使えますし、自分自身のモチベーション管理も行えると思いますので便利です。

【サークルや制作作品のコンセプト】
私自身が出来てないのですが、物作りやサークルおけるコンセプトをきっちり最初にきめておく
と比較的大幅に作るゲームはブレないと思います。
学生時代にコンセプトは重要と教えられ物を作る上での「背骨」になる部分との事です。
ここがブレると何をしたいゲームなのかどこが売りなのか、ブレブレになり制作者達でさえ迷いが生じそれに伴いモチベが下がり開発期間が伸びます笑
参考としては紅兎のサークルでは売りは「システム部分」と考えており、それに伴うグラフィック、BGM、シナリオ等はそれを引き立たせる福神漬けのようなものとして考えてます。
そこをブレないように作成中のゲームのほうにも反映させ、どこをどのように見せたいか等しっかり考えゲーム制作に臨んでます。


以上です。長々と失礼しました。今度記事番回ってきたらなにか絵描きたいすね!
あ、夏はしっかり応募間に合いました!w
まってろよ夏!
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プロフィール
HN:
ひよこ隊長
年齢:
30
HP:
性別:
男性
誕生日:
1986/04/04
職業:
隊長
趣味:
モルモット弄り
自己紹介:
サークル:紅兎
現在の活動内容やイベント参加情報等を記載していければなと思っています。今現在はALFINE情報がメインになると思います。
興味が沸きましたらツイッター等もやってるんでよろしくお願いします

Twitter:@crimsonrabbit_
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